Alla arbeten

Produkt- & designledarskap · Leeroy

Att leda en app för beställning och lojalitet för 30 restaurangvarumärken, och designteamet för hela plattformen

På Leeroy hade jag två roller samtidigt. Som Product Manager ledde jag en white label-app för beställning och lojalitet som användes av 30 restaurangvarumärken, från discovery till utveckling. Som UX Design Manager var jag chef för designteamet över hela plattformen och hjälpte designerna att växa till produktdesigners som drev discovery och ägde sin backlog.

Min roll
Product Manager för appen för beställning och lojalitet. UX Design Manager för hela plattformen, chef för tre produktdesigners
År
2017–2021
Team
Som Product Manager: appens tvärfunktionella team. Som UX Design Manager: designteamet, en produktdesigner i varje produktteam i plattformen
Bransch
Restaurangteknik, SaaS och fintech
Plattform
Mobilapp, iOS och Android
Företag
Leeroy Group
Affärsmodell
Prenumerationer och betaltransaktioner

Kort version

Problemet

Restaurangvarumärken ville ha en egen app, och gästerna ville snabbt få mat från ett favoritställe. Men det tog för lång tid att komma igång, väntan på maten var osäker, och lojalitetspoäng försvann när gästerna betalade i kassan.

Vad jag gjorde

Som Product Manager ledde jag discovery och utveckling av appen med dess tvärfunktionella team. Som UX Design Manager var jag chef för tre produktdesigners, en i varje produktteam, och satte en gemensam designprocess, designkritik och gemensamma designprinciper, så att designerna kunde fatta bra beslut på egen hand och produkterna höll ihop.

Vad det ledde till

30 restaurangvarumärken använde appen, var och en med sitt eget varumärke. Ordervärdet var i genomsnitt 30 % högre genom appen och Express Check-out, och lojalitetsprogrammet ökade försäljningen med 39 % i genomsnitt. Designerna ramade in problemen och ägde backloggen i sina team.

01

Att förstå användarna och möjligheten

Restaurang­varumärkena ville ha en egen app, och deras gäster ville snabbt få mat från ett favoritställe. Som Product Manager ledde och gjorde jag själv product discovery för att förstå vad som gjorde beställning, betalning, upphämtning och lojalitet svårt för gästerna, och vad vi behövde lära oss för att fatta välgrundade beslut om vad vi skulle bygga.

Product discoveryn kombinerade fyra typer av research:

  1. Intervjuer och co-labsMed flera restaurang­varumärken, för att tillsammans förstå deras behov och mål.
  2. TrendspaningVad som hände inom beställning, betalningar och lojalitet, i Sverige och utomlands, för att följa den senaste utvecklingen inom självbeställning och lojalitet.
  3. Observationer och fältstudierI restaurang­erna, för att se hur beställning och upphämtning fungerade i praktiken.
  4. Användbarhets­testerAv flöden och prototyper, för att validera lösningar med användare innan de byggdes.

Tillsammans gav de oss de tre insikter som formade appen.

Tre insikter som formade appen

Insikt 1

Det tog för lång tid att komma igång

Gästerna ville snabbt få mat från ett favoritställe, men behövde registrera sig innan de kunde se något, och tillval och allergener var svåra att hitta.

Insikt 2

Väntan var den mest osäkra delen

När beställningen var betald visste gästerna inte när de skulle hämta den, eller om den var klar. Så de stod och väntade vid disken, eller frågade personalen.

Insikt 3

Lojaliteten brast när gästen betalade i kassan

Poäng försvann när gästerna betalade i kassan i stället för i appen. Gäster tänker inte i kanaler, och poäng som saknades fick dem att tappa förtroendet.

Där gästerna fastnade

Jag kartlade insikterna längs kundresan för mobilbeställning, från att öppna appen till att hämta beställningen och få poängen. Den visade var gästerna fastnade, och var de största möjligheterna fanns.

Scrolla i sidled för att se hela kundresan.

Öppna appenHitta restaurangenVäljBeställ och betalaVäntaHämta och tjäna poäng
Upplevelse
MålFå mat snabbt från ett favoritställeVälja rätt restaurangHitta det jag är sugen påBetala utan krångelVeta när den är klarFå min mat, och mina poäng
GörÖppnar varumärkets appVäljer restaurang i listan eller efter platsBläddrar i menyn och lägger till tillbehörKollar varukorgen och betalar med kortVäntar nära diskenVisar ordernumret och hämtar
Smärt­punkterMåste registrera sig innan den ser någotOsäker på vilken restaurang som har öppetSvårt att hitta allergener och tillbehörOklar upphämtningstidVet inte om beställningen är klarPoängen saknas vid betalning i kassan
MöjligheterBläddra först, registrera dig sedanSortera efter min position, med öppettiderTydliga produktdetaljer med allergenerUpphämtningstid i varukorgenPushnotis: din beställning är klarEtt medlemskap i appen och i kassan
En förenklad version av beställningsresan i mobilen, omritad för det här caset.

Från smärt­punkter till möjligheter

Varje smärtpunkt blev en möjlighet, och varje möjlighet kopplades till det vi byggde. Kartan höll teamets backlog kopplad till verkliga behov, och till effekten vi ville nå: gäster som beställer oftare och kommer tillbaka.

EffektGästerna beställer oftare och kommer tillbakaAffärsriktning: fler beställningar genom appen, och varumärken som stannar kvar på plattformen
Möjligheter från kund- och användar­insikter, service blueprinten och resan i beställnings­appen
  1. MöjlighetBläddra först, registrera dig sedanDet vi byggdeEn öppen startsida, med medlemskap när det lönar sig
  2. MöjlighetHitta närmaste öppna restaurangDet vi byggdeRestauranglista sorterad efter position, med öppettider
  3. MöjlighetSe vad som finns i matenDet vi byggdeProduktdetaljer med tillbehör och allergener
  4. MöjlighetVeta när maten ska hämtasDet vi byggdeUpphämtningstid som väljs i varukorgen
  5. MöjlighetVeta när den är klarDet vi byggdeBeställningsstatus: mottagen, tillagas, klar
  6. MöjlighetEtt medlemskap överalltDet vi byggdeMedlems­kort som skannas i kassan
Möjlighetskartan för beställnings­appen, förenklad och omritad för det här caset.
02

Att forma upplevelsen

Utifrån insikterna från product discovery utvecklade vi även design­principer för appens beställnings- och lojalitetsupplevelse. Principerna utgick från användar­nas behov och gav designers och utvecklare en gemensam grund för att fatta konsekventa designbeslut genom hela användarresan. De vägledde utformningen av appens flöden och interaktioner och låg även till grund för design­systemet, som hjälpte oss att hålla produkt­upplevelsen enhetlig.

1

Varumärket först: appen är restaurangens, inte vår

2

Beställ med några tryck

3

Vet alltid beställningens status

4

Ett medlemskap i appen och i kassan

Design­principerna för appen för beställning och lojalitet, som används av gäster.

Från insikt till produktens riktning

Principerna var länken mellan det vi lärde oss och det vi byggde. Så här löpte tre av insikterna hela vägen: från principen de gav oss, till designbeslutet, temat på roadmapen och hur vi skulle veta att det fungerade.

  1. Insikt från discoveryGästerna behövde registrera sig innan de såg något, och tillval och allergener var svåra att hitta.
  2. Design­principBeställ med några tryck
  3. DesignbeslutBläddra först och registrera dig sedan, produktdetaljer med tillval och allergener, och upphämtningstid som väljs i varukorgen.
  4. Produktens riktning”Jag kan beställa och betala utan att stå i kö”
  5. Att mäta framgångBeställningar via appen · Konvertering från meny till betald beställning
  1. Insikt från discoveryGästerna visste inte när beställningen var klar, så de väntade vid disken eller frågade personalen.
  2. Design­principVet alltid beställningens status
  3. DesignbeslutBeställningens status i appen (mottagen, tillagas, klar), och en notis när köket markerar beställningen som klar.
  4. Produktens riktning”Jag vet när min mat är klar”
  5. Att mäta framgångBeställningar klara i tid · Supportkontakter per beställning
  1. Insikt från discoveryPoäng försvann när gästerna betalade i kassan.
  2. Design­principEtt medlemskap i appen och i kassan
  3. DesignbeslutMedlems­kortet i appen, som skannas i kassan, så att poäng tjänas in och används i båda.
  4. Produktens riktning”Jag får belöningar var jag än betalar”
  5. Att mäta framgångAktiva medlemmar · Andel återköp
Tre insikter, följda från discovery till hur framgång mättes. Förenklat för detta case.

Här är några av skärmarna från appen. Det var en white label-app som släpptes för varje restaurangvarumärke med egen logotyp, egna färger, bilder och egen meny.

1Menyn

Restaurangens kategorier som flikar, och varje produkt med bild, pris och pris i poäng. Den valda restaurangen syns överst, och varukorgen finns alltid nära till hands.

2Ett varumärkes startsida

Varumärkets egen bild och beställningsknapp, med genvägar till beställning, erbjudanden, mina beställningar och närmaste restaurang.

3Sidomenyn

Allt annat på ett ställe: beställning, skanna medlems­kortet, erbjudanden, beställningar och kvitton, inställningar, restauranger och support.

4Ett annat varumärke, samma app

En kampanj överst, beställning för utkörning eller menyn för att äta på plats, och medlemmens erbjudanden längre ner.

5Lojalitetspoäng och nivåer

Medlemmens poäng och nivå, och hur lojalitetsprogrammet fungerar, i ett ark över startsidan.

Skärmar från appen för fem olika restaurang­varumärken. En white label-app, med varje varumärkes eget utseende.
Mer detaljer: hur resan fungerar från början till slut

Hur resan fungerar från början till slut

Nästan varje steg i appen var beroende av en annan produkt. Tillsammans med designerna kartlade jag användar­flödet på scen och bakom scen: vad gästen gör, vad personalen vid disken och i köket gör, och vad systemen bakom dem måste göra. Varje steg stämde jag av med Product Managern för kassan (POS) och köksskärmen.

Skrolla i sidled för att se hela flödet.

FöreBesöketEfter
UpptäckaBeställaBetalaTillagaHämtaKomma tillbaka
GästBestämmer var den ska äta och öppnar restaurangens appVäljer rätter och beställer, i förväg eller på platsBetalar i appen och tjänar poängFöljer beställningens statusFår en notis, hämtar och äterFår belöningar och erbjudanden, och kommer tillbaka
Personal vid diskenSkannar medlems­kortet i kassanLämnar över beställningenLöser in belöningar i kassan
KökBeställningen visas på köksskärmenMarkerar beställningen som klar
Ägare, back office och systemMeny, erbjudanden och öppettider, som restaurangen ställer inMeny och priser synkade med kassan (POS)Betalleverantör och lojalitets­motorBeställningen skickas till kassan (POS) och köketPushnotis till gästenKampanjer och lojalitetsregler, som ägaren ställer in
Användar­flödet för onlinebeställning i appen, det gästen ser och det som händer bakom kulisserna. Förenklat och omritat för det här caset.
03

Att sätta produktens riktning

Roadmapen byggdes av teman, inte funktioner. Varje tema skrevs utifrån gästens perspektiv, som ett resultat hen skulle märka. Sedan bröt vi ner det i vad det innehåller och kopplade det till de KPI:er det skulle påverka.

Temana höll teamet fokuserat på varför något var viktigt, och lämnade utrymme att hitta det bästa sättet att nå dit. När prioriteringarna ändrades var det lättare att flytta ett helt tema än att flytta om enskilda funktioner.

NuDet vi bygger nu

Tema 1Gäster

”Jag kan beställa och betala utan att stå i kö”

Beställ i förväg eller vid bordet, betala i appen, och beställningen går direkt till köket.

Vad det innehåller

  • Meny och priser från kassan
  • Varukorg med tillval
  • Betala i appen
  • Beställningen direkt till kassan och köket

KPI:er det ska påverka

  • Beställningar via appen
  • Konvertering från meny till betald beställning

Tema 2Gäster

”Jag vet när min mat är klar”

Inget behov av att fråga personalen, eller stå och vänta vid disken.

Vad det innehåller

  • Beställningens status i appen
  • En avisering när köket markerar beställningen som klar
  • Hämtning vid disken

KPI:er det ska påverka

  • Beställningar klara i tid
  • Supportkontakter per beställning
NästaDet vi bygger härnäst

Tema 3Medlemmar

”Jag får belöningar var jag än betalar”

Poäng och belöningar följer gästen, i appen och i kassan.

Vad det innehåller

  • Bli medlem i appen
  • Samla poäng i appen
  • Igenkänd i kassan
  • Använd belöningar i båda

KPI:er det ska påverka

  • Aktiva medlemmar
  • Andel återköp
SenareDet som kommer sedan

Tema 4Medlemmar och varumärken

”Jag får erbjudanden som får mig att komma tillbaka”

Stämpelkort och erbjudanden, som varje restaurangvarumärke ställer in själv.

Vad det innehåller

  • Stämpelkort
  • Erbjudanden i appen
  • Kampanjer som ägaren ställer in

KPI:er det ska påverka

  • Besök per medlem
  • Andel inlösta belöningar

Tema 5Gäster

”Jag kan ändra min beställning”

Ändra eller lägg till i beställningen efter att den är lagd, så länge köket inte har börjat med den.

Vad det innehåller

  • Ändra eller avbryt innan köket börjar
  • Lägg till i en beställning
  • Återbetalning eller tilläggsbetalning i appen

KPI:er det ska påverka

  • Supportkontakter per beställning
  • Betyg i appbutiken
Roadmapen som teman, skrivna utifrån gästens perspektiv, vart och ett nedbrutet i vad det innehåller och vilka KPI:er det ska påverka. Omritad för det här caset.

En insikt från appen i drift

Insikt

Erbjudanden fick gästerna att ladda ner appen, lojaliteten fick dem att komma tillbaka

Appen laddades ner som mest när vi införde kampanjer och erbjudanden i den. Att beställa i appen var bekvämt, men det som fick gästerna att ladda ner den och börja använda den var att lösa in ett erbjudande. Återköpen var i sin tur starkt kopplade till lojalitetsprogrammet, vilket vi kunde se när vi mätte lojaliteten genom tokens från betalkort.

Mer detaljer: beroenden och KPI:erna vi styrde efter

Beroenden till andra produktteam

Nästan varje tema var beroende av kassan (POS) och köksskärmen, som ägdes av ett annat produktteam med en egen Product Manager. Mitt team byggde också delar av kassans back office. Jag stämde av våra teman med deras Product Manager, så att ändringarna vi behövde också planerades in i deras roadmap.

Mitt produktteamAppen för beställning och lojalitet
  • Beställning och betalning i appen
  • Beställningsstatus och notiser
  • Medlemskap och lojalitet i appen

Och i kassans back office

  • Lojalitetsprogrammet: tjäna poäng eller stämplar, som byts mot belöningar
  • White label-anpassning av appen: varumärkets färger och bilder
  • Kampanjer och erbjudanden i beställnings­appen
Ett annat produktteam, med en egen Product ManagerKassan (POS) och köksskärmen
  • Ta emot beställningar i kassan eller vid bordet
  • Hantera det som säljs
  • Sätta upp restauranger och restauranginformation
  • Visa beställningar i köket, och markera dem som klara
  1. Meny, priser och tillval i appenPOSDet som säljs, uppsatt i kassan1”Jag kan beställa och betala utan att stå i kö”
  2. Restauranglista med öppettiderPOSRestauranger och restauranginformation, uppsatta i kassan1”Jag kan beställa och betala utan att stå i kö”
  3. Beställningen går direkt till köketPOS · KöksskärmKassan och köksskärmen tar emot beställningen1”Jag kan beställa och betala utan att stå i kö”
  4. En notis när beställningen är klarKöksskärmKöksskärmen markerar beställningen som klar2”Jag vet när min mat är klar”
  5. Poäng vid betalning i kassanPOSKassan känner igen medlemmen3”Jag får belöningar var jag än betalar”
  6. Poäng eller stämplar, och belöningar att byta dem motKassans back officeLojalitetsprogrammet, som restaurangen sätter upp i kassans back office. Byggt av mitt team.3”Jag får belöningar var jag än betalar”
  7. Kampanjer och erbjudanden i appenKassans back officeSätts upp av restaurangen i kassans back office. Byggt av mitt team.4”Jag får erbjudanden som får mig att komma tillbaka”
  8. Ändra en beställning efter att den lagtsPOS · KöksskärmKassan, köksskärmen och betalningen5”Jag kan ändra min beställning”
Beroenden mellan appen för beställning och lojalitet och kassan och köksskärmen, per tema på roadmapen. Förenklat för detta case.

Att mäta framgång

Varje tema pekade på de KPI:er det skulle påverka, mot en och samma effekt: gäster som beställer oftare och kommer tillbaka, och restaurang­varumärken som stannar.

Det gjorde varje prioriteringsdiskussion konkret: vilken KPI kommer det här att påverka? Och när ett tema var live visade samma KPI:er om det hade fungerat, och vad vi skulle förbättra härnäst.

EffektGästerna beställer oftare och kommer tillbaka, och restaurang­varumärkena stannar
Beställning
  • Beställningar via appen
  • Konvertering från meny till betald beställning
  • Genomsnittligt ordervärde
  • Andel lyckade betalningar

Påverkas av

  • 1”Jag kan beställa och betala utan att stå i kö”
Upplevelse
  • Beställningar klara i tid
  • Supportkontakter per beställning
  • Betyg i appbutiken

Påverkas av

  • 2”Jag vet när min mat är klar”
  • 5”Jag kan ändra min beställning”
Lojalitet
  • Aktiva medlemmar
  • Andel återköp
  • Besök per medlem
  • Andel inlösta belöningar

Påverkas av

  • 3”Jag får belöningar var jag än betalar”
  • 4”Jag får erbjudanden som får mig att komma tillbaka”
Vad det blir för affärenTillväxt
  • Nya medlemmar
  • Andel av ett varumärkes försäljning via appen
  • Varumärken live på plattformen
  • Varumärken som stannar kvar

PrenumerationerBetaltransaktioner

KPI:erna, från effekten till de teman på roadmapen som ska påverka dem. Visas utan siffror.

Mål per KPI

Varje KPI hade ett mål, så att teamet visste vad som var bra nog, och kunde se när ett tema hade gjort sitt jobb.

Beställning

Beställningar via appenÖkning av beställningar betalda i appen, månad för månad+10 % per månad
Konvertering från meny till betald beställningAndel besök i menyn som slutar med en betald beställning30 %
Genomsnittligt ordervärdeBeställningar i appen jämfört med beställningar i kassan+30 %
Andel lyckade betalningarAndel betalningar i appen som går igenom≥ 98 %

Upplevelse

Beställningar klara i tidAndel beställningar som är klara vid vald upphämtningstid≥ 90 %
Supportkontakter per beställningAndel beställningar som leder till en supportkontakt< 1 %
Betyg i appbutikenGenomsnittligt betyg i App Store och Google Play≥ 4,5

Lojalitet

Aktiva medlemmarAndel medlemmar som beställer minst en gång i månaden40 %
Andel återköpAndel gäster som beställer igen inom 30 dagar50 %
Besök per medlemBesök per aktiv medlem och månad3
Andel inlösta belöningarAndel intjänade belöningar som används25 %

Tillväxt

Nya medlemmarÖkning av medlemmar per varumärke, månad för månad+5 % per månad
Andel av ett varumärkes försäljning via appenFörsäljning i appen som andel av varumärkets totala försäljning20 %
Varumärken som stannar kvarAndel varumärken som förnyar sin prenumeration varje år≥ 90 %
KPI:erna i caset, med målet för var och en. Förenklat för detta case.
04

Att leda produkt­utvecklingen

Varje tema på roadmapen kom med de KPI:er det skulle påverka. Tillsammans med det tvärfunktionella teamet gjorde jag om temana till sprintmål: vad vi ville ha uppnått i slutet av sprinten, och varför det spelade roll för gästerna och restaurang­erna. Teamet planerade sedan hur vi skulle nå dit.

  1. 1Tema på roadmapenMed de KPI:er det ska påverka, och en anledning till sin plats i ordningen.
  2. 2RefinementTeamet och jag bröt ner temat i user stories, med designernas flöden som grund.
  3. 3SprintmålVad som ska vara sant i slutet av sprinten, och varför det spelar roll.
  4. 4SprintplaneringTeamet planerade hur målet skulle nås.
  5. 5Demo och retroVi visade resultatet för intressenterna och förbättrade hur vi arbetade.
Hur ett tema på roadmapen blev arbete för det tvärfunktionella teamet. Förenklad för det här caset.

Ett prioriteringsbeslut: beställning före lojalitet

Beslut
Bygga beställning, betalning och beställningsstatus först, och lojalitet därefter.
Varför
Utan beställningar i appen finns inga transaktioner, och inget att belöna. Kärnan i produkten behövde fungera först.
Vad det innebar för teamet
De första sprintmålen handlade om kärnflödet för beställning. Lojaliteten följde i nästa fas, så att medlemmar kommer tillbaka och varumärkena har ett skäl att stanna.
05

Att balansera användar­nas och affärens behov

Appen byggde på två intäktsströmmar: prenumerationer, där restaurang­varumärken betalar för sin egen app, och transaktioner på beställningarna som betalas i den. Varje tema vägdes utifrån användarvärde, affärspotential och komplexitet, och en effektmatris gjorde avvägningarna lätta att diskutera i teamet och med de andra produktägarna.

Effekt: affärspotential och användarvärde →
Snabba vinsterHög effekt, liten insats
Stora satsningarHög effekt, stor insats
UtfyllnadLägre effekt, liten insats
Tänk efter två gångerLägre effekt, stor insats
1”Jag kan beställa och betala utan att stå i kö”2”Jag vet när min mat är klar”3”Jag får belöningar var jag än betalar”4”Jag får erbjudanden som får mig att komma tillbaka”5”Jag kan ändra min beställning”
Komplexitet och insats →
  1. 1”Jag kan beställa och betala utan att stå i kö”
  2. 2”Jag vet när min mat är klar”
  3. 3”Jag får belöningar var jag än betalar”
  4. 4”Jag får erbjudanden som får mig att komma tillbaka”
  5. 5”Jag kan ändra min beställning”
Effektmatrisen vi prioriterade med, med roadmapens teman utplacerade. Omritad för det här caset.

En avvägning: ändringar i beställningar fick vänta

Användar- och affärsbehov
Att kunna ändra en beställning var viktigt för gästerna, och färre supportkontakter var viktigt för restaurang­erna.
Tekniska förutsättningar
En ändring berör kassan, köksskärmen och betalningen, så den krävde arbete i ett annat teams produkter och inte bara i vår.
Beslut
Ändringar i beställningar placerades senare på roadmapen, efter att kärnflödet och lojaliteten var på plats.
06

Leda designteamet

På Leeroy var jag linjechef för design­teamet: en designer i varje tvärfunktionellt produktteam, som arbetade tillsammans som ett design­team.

Medan kärnan i produktplattformen byggdes hade designerna ett typiskt UX/UI-designansvar. När kärnan var på plats, och våra produkter var ute och användes av flera kunder, blev det viktiga arbetet att förbättra dem och lägga till ny funktionalitet, utifrån det vi lärde oss i product discovery med kunder och användare.

Före: att bygga kärnplattformenUX/UI-designers
  • Typiskt designhantverk, från idéer till utvecklings­klar design
  • Designade kärnprodukterna medan plattformen byggdes
  • Product Owners ägde backloggen
Efter: att förbättra produkter i driftProdukt­designers
  • Drev UX-discovery, och formulerade problemet för nya eller förbättrade användar­upplevelser
  • Utvecklings­klar design för utvecklarna att bygga
  • Ägde planering och prioritering av backloggen med teamet
Vad som förändrades för designerna när kärnan i plattformen var på plats. Förenklat för detta case.

En ny ansvarsfördelning

UX/UI-designerna blev produkt­designers och tog över Product Owners ansvar. De drev UX-discovery och formulerade problemet för nya eller förbättrade användar­upplevelser, ägde planering och prioritering av backloggen tillsammans med sitt produktteam, och tog fram utvecklings­klar design som utvecklarna kunde bygga från. De arbetade nära Product Managers, som ansvarade för product discovery och temana på roadmapen.

Jag bidrog till skiftet. Mitt huvudansvar var att vara linjechef för designerna, före och efter det, och se till att de kunde växa in i den nya rollen.

Discovery och roadmapenProduct Manager
  • Product discovery med kunder och användare
  • Roadmapen och dess teman
  • Linjera användar- och affärsbehov
Användarbehov, backloggen och hantverketProduktdesigner
  • Driva UX-discovery och rama in problemet
  • Planering och prioritering av backloggen med teamet
  • Utvecklings­klar design för utvecklarna
  • Arbeta nära product managern
Linjechef för designernaUX Design Manager
  • Gemensamt produktdesignarbete
  • Design­systemet och design­processen
  • Kompetens, retros och designkritik
  • Rekrytering, och det vardagliga linjechefsarbetet
Hur ansvaret fördelades i de tvärfunktionella produktteamen efter skiftet. Förenklat för detta case.

Som chef

Varje produktdesigner var en del av ett tvärfunktionellt produktteam, och ansvarade för kund- och användarbehov och för planering och prioritering av backloggen tillsammans med teamet. Som deras linjechef såg jag till att de, vid sidan av produkt­utvecklingen, hade tid att löpande förbättra design­systemet, och att vi fortsatte följa vår design­process. Jag skötte också rekrytering och det övriga vardagliga ansvaret som linjechef.

Gemensamt för teamen Produkt­designers Jag både ledde och deltog i hantverket
  • Design­process
  • Arbets­sätt
  • UI-komponent­bibliotek
  • Konsekvens mellan produkterna
  • Designkritik
  • Design­principer
  • UX-discovery
Produkt­utvecklingsteam Team för restaurang­personal Kassan (POS), bords­servering och back office I teamet, produktdesignern
  • UX-discovery, och att rama in problemet
  • Planering och prioritering av backloggen med teamet
  • Användar­flöden, prototyper och tester med användare
  • Utvecklings­klar design för utvecklarna
Produkt­utvecklingsteam Team för konsumentbeställning Appen för beställning och lojalitet I teamet, produktdesignern
  • UX-discovery, och att rama in problemet
  • Planering och prioritering av backloggen med teamet
  • Användar­flöden, prototyper och tester med användare
  • Utvecklings­klar design för utvecklarna

Här var jag också Product Manager: discovery, roadmap och prioriteringar

Produkt­utvecklingsteam Team för kökspersonal Köksskärm I teamet, produktdesignern
  • UX-discovery, och att rama in problemet
  • Planering och prioritering av backloggen med teamet
  • Användar­flöden, prototyper och tester med användare
  • Utvecklings­klar design för utvecklarna
Gemensamma ansvarsområden för teamen, och ansvarsområden inom varje tvärfunktionellt produkt­utvecklingsteam. Förenklad för det här caset.

Mitt ansvar som linjechef

Gemensamt produktdesignarbete

Arbetet som inget enskilt produktteam ägde: den över­gripande upplevelsen, och delarna som delades mellan produkterna.

Design­system

Tid för designerna att löpande förbättra design­systemet, vid sidan av produkt­utvecklingen.

Design­process

Att se till att vi fortsatte följa en design­process, från discovery till leverans.

Kompetens och coachning

Att utveckla varje designers hantverk, och stötta dem i deras nya ansvar för användarbehov och backloggen.

Retros och designkritik

Regelbundna retros, och designkritik där designerna visade sitt arbete tidigt och lärde av varandra.

Rekrytering och kapacitet

Att rekrytera designers, och stämma av designkapaciteten med product managers när prioriteringarna ändrades.

07

Designkvalitet i alla team

När fler beslut fattades i varje produktteam höll gemensamma standarder ihop upplevelsen. I stället för att godkänna varje design såg jag till att designerna hade det de behövde för att fatta bra beslut själva.

En design­process, och designkritik

Varje produktteam arbetade efter samma design­process, från discovery till leverans, så att designerna kunde förstå varandras arbete och kliva in för varandra. På den regelbundna designkritiken såg de varandras arbete, höll produkterna enhetliga och lärde av varandra.

  1. 1UpptäckaResearch med kunder och användare, och deras behov och smärt­punkter.
  2. 2DefinieraMöjligheter, användar­flöden och vad som ska lösas först.
  3. 3DesignaKoncept och prototyper, som delas tidigt.
  4. 4TestaMed användare, innan något byggs.
  5. 5LevereraUtvecklings­klart UI, som följs upp med teamet.
Design­processen som alla produktteam arbetade efter. Förenklad för det här caset.

Design­principer för varje produkt

Utifrån researchen tog vi fram design­principer för varje produkt tillsammans: designerna, produktteamen och jag. Varje produkt hade sina egna användare och sitt eget sammanhang, så varje produkt fick sina egna principer. De gav produktdesignerna tryggheten att fatta beslut i sina team, utan att behöva fråga varje gång.

  1. Mobilappen för beställning och lojalitet, och kioskerna för självbeställningGäster
    • Varumärket först: appen är restaurangens, inte vår
    • Beställ med några tryck
    • Vet alltid beställningens status
    • Ett medlemskap i appen och i kassan
  2. Kassan (POS) och köksapparnaRestaurang­personal
    • Snabbt i rusningen: de vanligaste beställningarna med minst antal tryck
    • Stora tryckytor, läsbara med en blick och på avstånd
    • Beställningar från alla kanaler på ett ställe, i rätt ordning
    • Ett tryck för att markera en beställning som klar
  3. Kassans back officeRestaurangägare och administratörer
    • Ställ in en gång, använd överallt: produkter, priser och menyer för kassan, appen och självbeställning
    • Se alla serveringsställen och försäljnings­kanaler med en blick
    • Tryggt att ändra, med tydlig överblick över vad som går live var
Design­principer för var och en av de tre huvudsakliga användar­grupperna och deras produkter. Förenklad för det här caset.
Mer detaljer: hur designkritiken fungerade, och gemensamma mönster

Visa arbetet tidigt

Designerna tog med skisser och prototyper, inte färdiga skärmar, medan det fortfarande fanns tid att byta riktning.

Utgå från användaren och målet

Feedbacken började med vem designen var till för och vad den skulle uppnå, inte med smak.

Konkret och vänlig

Konkret, respektfull feedback som designern kunde agera på.

Ögon från andra produkter

Designers från de andra produktteamen såg var ett flöde bröt ett mönster, eller berörde deras produkt.

Gemensamma mönster och ett UI-komponent­bibliotek

Produkterna hade väldigt olika användare och sammanhang: en gäst i mobilen, en ägare vid skrivbordet, personal i en fullsatt kassa, en servitör vid bordet, ett kök mitt i rusningen. Gemensamma interaktions­mönster och ett gemensamt UI-komponent­bibliotek gav dem en enhetlig upplevelse, och varje produkt anpassade dem till sina användare. Apparna byggdes på de inbyggda komponenterna i iOS och Android, och vårt bibliotek lade de gemensamma mönstren ovanpå, där varje restaurangvarumärke tog med sitt eget tema.

GästerMobilapp och kiosker, med ett tema per restaurangvarumärke Restaurang­personalKassan (POS) och köksapparna Ägare och administratörerKassans back office
Gemensamt UI-komponent­bibliotekGemensamma interaktions­mönster, komponenter, färger, typografi och ikoner
Gemensamma interaktions­mönster och ett UI-komponent­bibliotek för tre användar­grupper. Varje produkt anpassar dem till sina användare och sitt sammanhang. Förenklad för det här caset.
08

Resultat och lärdomar

Så här blev resultatet. Jag håller isär det som levererades och de mål vi styrde mot.

Uppnått

Vad som levererades

  • En white label-app för iOS och Android, lanserad för varje restaurangvarumärke med egen logotyp, egna färger, bilder och meny.
  • Beställning och betalning i appen, där beställningen går direkt till kassan och köksskärmen.
  • Beställningens status i appen, och en notis när beställningen är klar.
  • Verktyg i kassans back office, där restauranger sätter upp sitt lojalitetsprogram med poäng eller stämplar, sin apps färger och bilder, samt kampanjer och erbjudanden.
  • Ett medlemskap i appen och i kassan, där medlemmar tjänar in och använder belöningar i båda.
  • Flöden och prototyper validerade i användar­tester innan de byggdes.
Avsett

Vad vi ville påverka

  • Fler beställningar betalda i appen
  • Gäster som beställer oftare och kommer tillbaka
  • Restaurang­varumärken som stannar på plattformen

Mätt med KPI:erna i kapitel 3. Det här var målen vi styrde mot.

Användning30

restaurang­varumärken använde white label-appen, var och en med sitt eget varumärke.

Ordervärde+30 %

högre ordervärde i genomsnitt genom appen och Express Check-out.

Lojalitet+39 %

ökad försäljning i genomsnitt med lojalitetsprogrammet.

Det här förändrades i designteamet

Designers som ramar in problemet och äger backloggen

Produktdesignerna drev UX-discovery, formulerade problemet för nya eller förbättrade upplevelser, ägde planering och prioritering av backloggen i sina team och levererade utvecklings­klar design.

Product managers fokuserade på discovery och roadmapen

När produktdesignerna ägde backloggen kunde product managers fokusera på product discovery och temana på roadmapen.

Beslut närmare arbetet

Beslut om upplevelsen fattades i varje produktteam, vägledda av gemensamma design­principer i stället för godkännanden.

En sammanhängande upplevelse

En service blueprint, en design­process och ett UI-komponent­bibliotek höll produkterna enhetliga för gäster, restaurang­personal och ägare.

Lärdomar

När jag ser tillbaka är det här sakerna som stannat kvar hos mig från att leda appen för beställning och lojalitet och designteamet på Leeroy.

1

Skriv roadmapen med användarens ord från dag ett

Att skriva temana som något gästen skulle säga, som ”Jag vet när min mat är klar”, förändrade samtalen. I stället för att diskutera funktioner pratade vi om vad gästen skulle märka och varför det spelade roll. När prioriteringarna ändrades flyttade vi hela teman i stället för att kasta om enskilda funktioner. Nästa gång skulle jag börja med teman från dag ett, inte gå över till dem längs vägen.

2

Appen är aldrig bättre än tjänsten bakom den

Det bästa beställningsflödet i appen fungerar ändå inte om beställningen inte når köket, eller om ingen markerar den som klar. Nästan varje flöde var beroende av kassan, köksskärmen eller lojalitets­motorn. Att leda appen innebar att leda över produktteamen: att tidigt stämma av med de andra produktägarna och äga upplevelsen från början till slut, inte bara skärmarna.

3

Tydliga roller kommer före självständighet

Att flytta ansvar från product owners till produkt­designers fungerade bara när alla visste vem som bestämde vad. Att göra fördelningen tydlig, med product discovery och temana på roadmapen hos product managers, och användarbehov och backloggen hos produktdesignerna, gjorde det lättare för designerna att kliva fram.

4

Principer skalar bättre än godkännanden

När produkterna och teamet växte kunde jag inte titta på varje designbeslut själv, och det skulle jag inte heller behöva. Design­principer för varje användar­grupp, gemensamma interaktions­mönster och ett gemensamt UI-komponent­bibliotek gjorde att designerna kunde fatta bra beslut på egen hand. Att leda design­teamet handlade mer om att sätta riktning och göra resonemangen synliga än om att godkänna.

Tre lärdomar till
5

Kom överens om KPI:erna innan arbetet börjar

Att koppla varje tema till de KPI:er det skulle påverka gjorde prioriteringarna konkreta. Den större lärdomen handlar om tajming. Om vi kommer överens om KPI:erna, och vet var de ligger i dag, innan ett tema börjar, kan vi i efterhand säga om det fungerade. Att mäta först efter lansering visar vad som hände, men inte varför.

6

White label betyder två kunder

Varje beslut behövde fungera både för restaurangvarumärket som betalade för appen och för gästen som använde den. ”Varumärket först” gav varje varumärke sitt eget utseende, medan gemensamma komponenter och mönster höll ihop en produkt som vi kunde bygga och underhålla. Den balansen mellan varumärkets frihet och en skalbar produkt var en stor del av jobbet.

7

Lojaliteten måste följa gästen, inte kanalen

Gäster tänker inte i kanaler. Om poängen saknades när de betalade i kassan tappade de förtroendet för hela programmet. Att utforma lojalitet för var gästen än betalar, i appen och i kassan, var svårare och berodde på fler team, men det var det som gjorde gäster till stam­gäster.

”Jag arbetade nära Mikaela i flera år. Det som imponerade mest på mig var hennes förmåga att leda product discovery, omsätta kund- och användar­insikter till produktens riktning och driva produkt­utvecklingen genom sitt ledarskap för design­teamet – alltid med smittande passion och driv!”
Anders Hären · vd/CTO på Leeroy